jueves, 28 de enero de 2010

Absolute Powerforce – Sneak Peek Parte 3

yu-gi-oh_5ds Konami ha creado una muy buena expansión poderosa y variada con Absolute Powerforce. Ya vimos algunos de los monstruos, hechizos y trampas que tienen diversas estrategias. Entre los comentarios de los lectores de zawarudo.com se nota que ABPF tiene cartas para todos los gustos. Ahora, veremos como Konami quiere que juguemos con 3 mazos a los cuales les da cartas bastante buenas, y que según ellos, los llevará al Top. ¿Será así?

Aquí vemos entonces las cartas que ayudarán a los mazos Koa’ki Meiru, X-Saber y Gravekeeper’s.

Sneak Peek de Absolute Powerforce

Como bien sabemos, hasta ahora hay 4 cartas confirmadas de las exclusivas de TCG (reveladas en el Shonen Jump de Los Angeles), entre ellas hay soporte para estos 3 mazos aquí expuestos. Sin embargo, no les haré mención extendida por el momento, para poder así hablar de todas las cartas exclusivas en una sola entrada. Ya con esa aclaración, prosigamos a analizar las cartas soporte dentro de las 80 originales de la expansión japonesa.

Koa'ki Meiru Urnight ABPF-EN025
Koa’ki Meiru Urnight
EARTH/Beast-Warrior – Effect/4/2000/1500

During each of your End Phases, destroy this card unless you send 1 "Iron Core of Koa'ki Meiru" from your hand to the Graveyard or reveal 1 Beast-Warrior-Type monster in your hand. Once per turn, you can reveal 1 "Iron Core of Koa'ki Meiru" in your hand to Special Summon 1 Level 4 or lower "Koa'ki Meiru" monster from your Deck, except "Koa'ki Meiru Urnight".

Como sabemos, los Koa’ki Meiru más conocidos de nivel 4 son los que tienen gran ATK, como Drago, Crusader, Powerhand y Guardian. La mayoría de ellos son de 1900, con la excepción de Powerhand que tiene 2100. “Koa’ki Meiru Urnight” tiene 2000 ATK, con un efecto que puede traer desde el mazo a cualquiera de sus otros compañeros ya mencionados, con solo revelar “Iron Core of Koa’ki Meiru”.

Casi siempre se ha visto que “el invocador” de un tema es de bajo ATK o tiene alguna otra restricción. En este caso, no lo tiene ni sería conveniente tenerlo, pues es el mismo diseño de “mandar, revelar o destruir” la restricción del tema para mantener a estos grandes monstruos con buenos efectos.

Urnight, como también con casi todos los Koa’ki Meiru, te pide revelar de tu mano a un Koa’ki Meiru de su mismo Tipo, en este caso un Beast-Warrior. Esto obviamente significa poder revelar otra copia de sí mismo, pero también podría ser que reveles a “Koa’ki Meiru Crusader”, y esto a su vez significa que Crusader se puede mantener revelando a Urnight si acaso estás en esa situación. Konami llama a esto “duplicar Tipos” para que sea más fácil jugar con Koa’ki Meirus revelando monstruos, en vez de quitarte “Iron Core of Koa’ki Meiru” de tu mano, pues esa carta es MUY útil para que funcionen sus Hechizos y Trampas, así como para convocar al jefe “Koa’ki Meiru Maximus”.

Los Koa’ki Meiru han sido diseñados para trabajar en 3 formas: 1) Que varios mazos tomen los monstruos que vean necesarios según su Tipo, como Guardian en Rock, War Arms en Warrior, o Gravirose en Plant. 2) Crear un mazo con estrategia Anti-meta, usando las diversas formas de detener a los monstruos LIGHT y DARK. 3) Crear su propio mazo con el soporte y hasta Maximus incluido. Esta tercera forma es la que adquiere mayor competitividad a partir de Absolute Powerforce.

Faltaría ver si entre las importaciones de OCG nos entregan al Warrior de nivel 4 y 2000 ATK llamado “Koa’ki Meiru Bergzak”, que tiene un efecto de atacar de nuevo si acaso destruye un monstruo por batalla. Habrá que esperar a ver si lo incluyen en ABPF. De ser así, se podrá entonces convocar a Urnight, revelar Iron Core, traer a Bergzak del mazo, luego remover ese mismo Iron Core para convocar especialmente a Maximus de tu mano, destruir alguna carta del campo, atacar con Bergzak a un monstruo, volver a atacar (posiblemente directo), seguir con Urnight y finalizar con Maximus.

Si no ganas, de perdida harías un gran daño, solo que al final tus monstruos serían destruidos si acaso no tienes forma de mantenerlos. Pero ahí es cuando viene de mucha ayuda la siguiente carta.

Iron Core Specimen Lab ABPF-EN055
Iron Core Specimen Lab
Field Spell Card

During each of your End Phases, destroy this card unless you reveal 1 “Iron Core of Koa'ki Meiru” in your hand. Each time a "Koa'ki Meiru" monster on the field is destroyed during the End Phase, its owner can add 1 "Koa'ki Meiru" monster from their Deck to their hand.

Aceleración de mazo y forma de evitar que todos tus Koa’ki Meiru sean destruidos. Esto es porque la versatilidad que ocurre en el End Phase es similar a la que tienen los Gladiator Beast al final del Battle Phase. No se encadenan los efectos, sino que se activa uno y se resuelve, para luego activar otro efecto y resolver. En el caso de los Koa’ki Meiru no son efectos, sino costos de mantenimiento, pero aplican de la misma forma, decidiendo que se paga primero y que se paga después, con tal de que todo se cumpla en el End Phase.

Specimen Lab es una carta muy útil en el modo de juego que aplican los Koa’ki Meiru. Si en tu mano no tienes monstruos del mismo Tipo que tu Koa’ki Meiru en el campo, pero tienes “Iron Core of Koa’ki Meiru” en la mano, entonces tienes varios caminos a elegir:

Mandar Iron Core para salvar a tu monstruo primero. Eso hará que se salve, pero ya no tendrás Iron Core que revelar para salvar a tu Specimen Lab. En esta situación, lo mejor sería primero revelar Iron Core para salvar al Specimen Lab, y luego soltar ese mismo Iron Core para salvar tu monstruo. Sin embargo, claro que también podrías dejar que tu monstruo se destruya y aplicar el efecto del campo para traer otro Koa’ki Meiru a tu mano.

“¿Qué pasa si tengo más de un monstruo en el campo?” Entonces, las opciones empiezan a incrementarse y tu debes distinguir cual será el mejor camino a tomar. Podría ser que tuvieras un Urnight y un Drago en el campo, pero no tienes con que revelar monstruo, y solo tienes un Iron Core en la mano. Aquí entonces, lo primero, es revelar el Iron Core para mantener a Specimen Lab. Luego, distinguir que monstruo te sirve más para la situación, podría ser Urnight o Drago (En este ejemplo, digamos que Urnight sirve más). Entonces dejas que Drago sea destruido, así puedes aplicar el efecto del campo y traer a otro Koa’ki Meiru a la mano, digamos Crusader, así ya entonces tienes para revelarlo y mantener a Urnight, sin gastarte tu Iron Core, que te ayudará a usar el efecto de Urnight en el próximo turno.

Aquí solo se ven unos pocos ejemplos y situaciones, sin embargo, realmente se pone uno a pensar como sacarle la mejor ventaja y “¿que salvar antes de que?” o “¿que destruir para luego salvar que?”

Otro punto muy importante es como “Iron Core Specimen Lab” no tiene restricciones sobre que monstruo Koa’ki Meiru puedes obtener del mazo. Esto significa que puedes tener a Guardian y a Drago en el campo, revelas Iron Core para salvar el Specimen Lab, dejas destruir a Guardian, buscas a Maximus, y luego lo revelas para salvar a Drago. En tu siguiente turno, Maximus podrá entrar. Hay infinidad de situaciones y formas de resolver lo que ocurra en el End Phase, es solo cuestión de analizarlo y saber que hacer. Se trata de un mazo diferente a lo que vemos siempre, muy interesante y que promete mucho. ¿Será viable en el nuevo formato?

XX-Saber Garsem ABPF-EN026
XX-Saber Garsem
EARTH/Beast – Effect/4/1400/400

When this card on the field is destroyed and sent to the Graveyard by a card effect, add 1 "X-Saber" monster from your Deck to your hand. This card gains 200 ATK for each face-up "X-Saber" monster you control.

Empezamos a mostrar lo que viene de X-Sabers en Absolute Powerforce. Iniciemos con este monstruo que se ve decente.

“XX-Saber Garsem” busca un monstruo X-Saber al ser destruido por efecto. Esto puede sonar primero como un simple efecto, o hasta podría sonar malo, pues solo tiene 1400 ATK y debe ser destruido por efecto, no por batalla. Sin embargo, Garsem se incrementa ATK por cada X-Saber que controles, que obviamente se incluye a el mismo, teniendo entonces 1600 cuando está solo. Esto quiere decir que mientras mas grande es de ATK, mas difícil es de destruirlo en batalla y se verán forzados a usar algún efecto.

El mazo X-Saber trata de una estrategia usando monstruos EARTH que se compone en su mayoría de Warriors y Beast-Warriors. Tienen la capacidad de quitarle la mano al oponente por varios métodos, entre ellos usando un combo con “XX-Saber Ragigura”, “XX-Saber Faultroll” y “XX-Saber Gottoms”. Hay muchas formas de hacer que Ragigura entre en juego, sin embargo, Faultroll dependía que lo obtuvieras en la mano en algún Draw Phase o similar, pues no tenía forma de ser buscado del mazo.

Aquí es donde entra el efecto de “XX-Saber Garsem”, y es que el hecho de buscar a Faultroll del mazo ya genera nuevas formas de iniciar la estrategia, para terminar con muchos monstruos en el campo y la posibilidad de dejar al oponente sin mano.

XX-Saber Hyunlei ABPF-EN044
XX-Saber Hyunlei
EARTH/Warrior – Synchro – Effect/6/2300/1300

1 Tuner monster + 1 or more non-Tuner "X-Saber" monsters.
When this card is Synchro Summoned, you can select and destroy up to 3 Spell or Trap Cards on the field.

Synchro nivel 6 para los X-Sabers, con un poderoso efecto para destruir las cartas de Hechizo y Trampa. Los X-Sabers son agresivos, pero les faltaba un efecto como este para poder atacar con una mayor seguridad y en casos como “X-Saber Airbellum” poder hacer su efecto de quitar cartas en la mano del oponente.

Con Hyunlei, cartas como “Mirror Force”, “Dimensional Prison” o cualquier otro tipo de cartas que requieran activarse en Battle Phase, ya no son ningún problema para los X-Sabers. Como sabemos, al inicio los X-Sabers deben llenar un poco el Cementerio, para así poder convocar monstruos como “XX-Saber Gardestrike” o activar el efecto de Ragigura, que ambos combinados a su vez hacen funcionar a Faultroll. Una vez que mínimo se tengan 2 X-Sabers en el Cementerio, empieza lo interesante.

Si tienes a Airbellum y a “XX-Saber Emmersblade” (carta exclusiva de TCG) en el Cementerio y tienes boca abajo un “Gottom’s Emergency Call”, podrías entonces convocar especialmente a Gardestrike de tu mano y luego activar tu trampa para traer a Airbellum y Emmersblade al campo, hacer Synchro Summon a Hyunlei usando a los recién llegados monstruos y entonces destruir las cartas del oponente.

Una jugada parecida es con Faultroll, solo que primero activas la trampa, traes a tus monstruos, convocas especialmente a Faultroll y luego haces Synchro Summon a Hyunlei, para luego revivir algo con Faultroll (Airbellum, por ejemplo). Son diferentes combos, pero es muy interesante el hecho de que Hyunlei pueda llegar al campo usando solo “Gottom’s Emergency Call”.

Saber Hole ABPF-EN073
Saber Hole
Counter Trap Card

Activate only while you control a face-up "X-Saber" monster. Negate the Summon of a monster and destroy it.

Así como lo leen. Los X-Sabers tienen una Counter Trap que indiscriminadamente acaba con cualquier monstruo que quiera llegar al campo. No importa si es Normal Summon, Flip Summon o Special Summon (inherente, no por efecto), puede ser detenido por esta carta. Es una Staple en X-Sabers.

Se compara con “Gladiator Beast War Chariot”, pues para ser activada solo requiere de tener el monstruo en el campo. Sin embargo, hay diferentes puntos positivos y negativos de esto.

“Saber Hole” detiene al monstruo en cuanto quiera entrar al campo, por lo tanto, tampoco hará su efecto. Aquí se puede decir que es superior al War Chariot. Pero ¿Qué pasa cuando el monstruo ya se encontraba en el campo? Ah. Aquí entonces viene de más ayuda el War Chariot, pues aunque el monstruo ya se encuentre en el campo, al realizar su efecto puedes activar esta carta, cosa que con “Saber Hole” no pasa. Además, War Chariot puede negar cualquier efecto de monstruo, inclusive si se activa en el Cementerio o en la mano. Sin embargo, no hay razón de porque no querer mantener el control del campo y alistar “Saber Hole” para usarlo en algo muy común en este juego: Convocar.

De hecho, una jugada inicial y fuerte que puede tener el mazo X-Saber es convocar a Airbellum y colocar un “Saber Hole” y un “Dark Bribe”. De esta forma niegas la estrategia del oponente para en tu siguiente turno quitarle la mano con Airbellum, sin contar que todavía se pueden hacer las jugadas ya vistas con Faultroll y Hyunlei.

Gravekeeper's Visionary ABPF-EN027
Gravekeeper’s Visionary
DARK/Spellcaster – Effect/8/2000/1800

You can Normal Summon this card by Tributing 1 "Gravekeeper's" monster. This card gains 200 ATK for each "Gravekeeper's" monster in your Graveyard. If this face-up card would be destroyed, you can discard 1 "Gravekeeper's" monster instead.

Y ahora veremos las cartas que ayudarán a la familia de los Gravekeeper’s. De hecho, Konami se enfocó bastante en ellos, pues además de las cartas nuevas en Absolute Powerforce, varias cartas del Turbo Pack Booster 2 (todas son reimpresiones) son referentes a este tema. Inclusive la carta promocional del Sneak Peek de ABPF es “Gravekeeper’s Priestess”. Eso nos debe dar una idea sobre que tanto nos quieren convencer de jugar con este mazo.

Veamos, un monstruo de 8 estrellas, eso implica 2 tributos generalmente, pero en el mazo Gravekeeper’s solo requiere de 1. No dice que no puede tener una convocación especial ni que solo puede existir uno en el campo, lo que permite jugar con múltiples copias de este monstruo.

Visionary puede llegar fácilmente a tener 2800 o más de ATK, y mientras más transcurra el juego, más poderoso se puede volver.

Eso no es todo, pues tiene un efecto para defenderse de cualquier destrucción, ya sea por efecto o por batalla. Al mismo tiempo, al aplicar su efecto de no destruirse, se vuelve más grande de ATK.

Se puede jugar en combo con cartas como “Trade-In”, “Magical Dimension” o “Magician’s Circle”, para luego sacar ventaja, en especial cuando se combina con “Gravekeeper’s Chief”.

El mazo Gravekeeper’s trata de Spellcasters DARK con diversos efectos para ganar una batalla, mientras se utiliza el campo “Necrovalley” para negar que se seleccionen cartas en el Cementerio, ni que tampoco las puedan remover de juego. Eso puede ser muy molesto contra varios mazos que actualmente se están jugando en torneos, es por eso que Konami decidió darles soporte para que puedan crecer y entrar en esta batalla de diversidad de mazos.

Gravekeeper's Descendant ABPF-EN028
Gravekeeper’s Descendant
DARK/Spellcaster – Effect/4/1500/1200

You can Tribute 1 other face-up "Gravekeeper's" monster to destroy 1 card your opponent controls.

Buen monstruo. Efecto simple, pero poderoso. No tiene la restricción “Once per turn”, lo cual quiere decir que con algún combo puedes hacer varias veces el efecto y sacar ventaja. Recuerda mucho a un estilo de “Hand of the Six Samurai”, pero que puede destruir cualquier carta, no solo monstruo. Se puede buscar o convocar fácilmente desde el mazo, mano o Cementerio, según el caso y la carta con la que se combine.

Una jugada que no requiere tanta ciencia para darse cuenta de su existencia, es convocar a Descendant usando el efecto de Spy, para luego tributar Spy y destruir algo importante del oponente.

“Rite of Spirit” o el efecto de “Gravekeeper’s Chief” se pueden usar para darle material de tributo al Descendant. Debemos recordar que “Rite of Spirit” es un tipo de “Call of the Haunted” para Gravekeeper’s, sin ser continua y sin verse afectada por “Necrovalley”.

Obviamente que con “Necrovalley” activo, esta carta se vuelve un mejor monstruo, pues ya puede destruir más cosas por batalla, además de su efecto, mientras al oponente se le ve afectada su estrategia. Es cuestión de hacer combos.

Gravekeeper's Stele ABPF-EN056
Gravekeeper’s Stele
Normal Spell Card

Add 2 "Gravekeeper's" monsters from your Graveyard to your hand. This effect cannot be negated by the effect of "Necrovalley".

¿Pero como no hacer combos con esta carta? Es un +1 así nada más.

Con esta carta, harás de menor ATK al Visionary, pero tendrás de nuevo cartas para protegerlo, y eso es más importante en muchas situaciones.

Si usas el efecto de “Gravekeeper’s Commandant” para buscar “Necrovalley”, puedes regresar al Commandant con el efecto de Stele y luego convocarlo para que tenga 2100 ATK o podrías mantenerlo en tu mano por si acaso te destruyen “Necrovalley” y quieras buscar otra copia del mazo.

Una carta muy fuerte es “Royal Tribute”, que quita todos los monstruos de las manos de los jugadores, entonces luego activas Stele y recuperas 2 monstruos para iniciar una estrategia, combo o ataque. Si enfrentas Lightsworn o algún mazo LIGHT, aseguras con esto que a tus ataques no les apliquen “Honest”.

Se que no muchos jugarán Gravekeeper’s, sin embargo, los que jueguen con este mazo provocarán dolores de cabeza a sus oponentes. Si la lista los ayuda, podrían llegar lejos. No lo se, posiblemente aun hay algo que no sepamos y este latente ahí, esperando.

Hemos visto entonces 3 mazos que Konami quiere que se utilicen a partir de Absolute Powerforce y la nueva lista de cartas prohibidas/limitadas. Por ahora nada está escrito y un formato variado y divertido parece ser el que sigue, o por lo menos antes de Mayo.

En la siguiente entrada, veremos un poco como trabaja el nuevo mazo que se puede hacer en ABPF, se trata de los monstruos Inca y las cartas que utiliza, para poder así hacer el ciclo del Sol y de la Luna, en forma de Dragones. Hasta la próxima.

4 comentarios:

  1. Menos mal que no tiré mis mugrosos Gravekeepers :D

    Deus, dame cartitas :|

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  2. Como si el Deus diera cartas (solo vende y presta a largo tiempo lol )

    pero hay una cosa que me quede con la intriga...

    de casualidad postearas sobre la votacion que estan realizando Konami sobre saber el efecto de una carta deus?

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  3. Esa votacion ya termino XD Acabo hoy a mediodia. Gano el Alchemist of Black Spells.

    De hecho, justo en estos momentos estan abriendo boosters y confirmando rarezas y efectos y demas. Asi que muy probablemente cuando ya todo este calmado podré hacer el articulo de las exclusivas y promos OCG que nos dan.

    Tengo MUCHO que ver, vuelvo al rato XD

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  4. exelente descripcion
    yo deje de jugar yu gi desde hace como unos 2 años y me quede con 3 deks que probe contra los actuales y no me fue tan mal
    uno de ellos son los G-K, me lo compraban puesto que saldran nuevos monstruos y como tiene toodo lo que uno pueda desear con este mazo dijo NO, ya que toda la edicion en pgd. gracias por las sugerencias
    saludos

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