miércoles, 21 de octubre de 2009

Stardust Overdrive – Más promocionales de OCG

yu-gi-oh_5ds Es hora de mostrar más cartas promocionales de Japón que serán anexadas a la versión TCG de Stardust Overdrive. En la pasada entrega olvidé mencionar también que los artes que muestro son del OCG, así que si hay alguna edición o censura ya se darán cuenta. No creo que ninguna de las cartas mostradas con anterioridad tenga cambios en el arte, pero recordé mencionarlo porque esta vez publicaré una carta que puede que tenga censura en TCG.

Veamos entonces más cartas esperadas como Shutendoji, Clear World y Dark Simorgh. Dark Rabbit al final.

Son cartas bastante buenas en sus efectos, algunas inclusive tienen combinaciones muy molestas para el oponente, que implican algo de control. La primera de estas cartas que revisaremos es Shutendoji.

Shutendoji Shutendoji
EARTH/Zombie – Effect/4/1500/800

Once per turn, you can select and activate 1 of the following effects: ● Remove 2 Zombie-Type monsters in your Graveyard from play. Draw 1 card. ● Return 1 of your removed from play Zombie-Type monsters to the top of your Deck.

Muy buena carta. No será el mejor Zombie, pero es un monstruo muy decente. El +1 que produce su efecto de robar carta ayuda mucho, especialmente al estar prohibido Card of Safe Return. Sin embargo, los Zombies necesitan cementerio, y entonces remover 2 de ese lugar puede contradecir otras jugadas como son con Zombie Master, Mezuki o Plaguespreader Zombie. Ahí es cuando se debe combinar muy bien el Burial from a Different Dimension.

Su segundo efecto es bueno solamente cuando necesites de un Zombie en específico. Podría ser un Zombie Master o Plaguespreader Zombie. Aunque si tuvieran un monstruo parecido a Judgment Dragon y que tuviese una convocación especial de manera sencilla, pues también valdría la pena. Kasha sería lo más parecido a ello.

Es posible que el arte de Shutendoji cambie en TCG, censurando los cuernos que tiene. Pero entonces recordamos a Red Ogre, cuyos cuernos son muy similares y no fueron removidos del arte.

Veamos a continuación la carta de campo llamada Clear World.

Clear World Clear World
Field Spell Card
During each of your End Phases, pay 500 Life Points or destroy this card. Apply the following effects to both players depending on the Attribute(s) of the monster(s) they control: ●LIGHT: Play with your hand revealed. ●DARK: If you control 2 or more monsters, you cannot declare an attack. ●EARTH: Destroy 1 face-up Defense Position monster you control during each of your Standby Phases. ●WATER: Discard 1 card during each of your End Phases. ●FIRE: Take 1000 damage during each of your End Phases. ●WIND: You must pay 500 Life Points to activate a Spell Card.

Un campo extraño, muy extraño. Los menos afectados que vemos son los monstruos LIGHT y DARK, que aunque si les ponen un tanto de control, no pierden ni vida ni número de cartas en campo o mano, situación que es muy diferente con los otros 4 Atributos.

WIND y FIRE se ven un tanto afectados por la vida que se arriesga, especialmente FIRE que perderá 1000 puntos mientras que el controlador del campo solamente 500 puntos, a menos que el mazo con FIRE se dedique a dañar por efectos, que también es común.

EARTH pierde monstruo, pero también ya es raro ver monstruos en defensa durante un Standby Phase, ya que generalmente las defensas son fácilmente destruidas. Pobres Goblins.

El que si se lleva el mayor daño es WATER, quitándole una carta cada turno de forma gratuita (500 puntos de vida no es nada a comparación del efecto). Tal vez lo único bueno sea que el jugador de WATER decide que carta descartar, pero aun así es mucho castigo.

El único Atributo que no es afectado es DIVINE, pero dicho Atributo no saldrá oficialmente sino hasta Diciembre, con la salida de la carta promocional Obelisk the Tormentor, que tendrá efecto, arte alterno, y será legal para jugar.

Otra forma de no ser afectado por Clear World es usando su monstruo específico, Clear Vice Dragon, que también saldrá en Stardust Overdrive. El problema es que no es muy buen monstruo y tampoco se recomienda usarlo sin cuidar primero la estrategia del mazo.

Sigamos con la tercer carta, el muy esperado Dark Simorgh.

Dark Simorgh Dark Simorgh
DARK/Winged Beast – Effect/7/2700/1000
This card's Attribute is also treated as WIND. You can Special Summon this card from your hand by removing from play 1 DARK monster and 1 WIND monster in your Graveyard. You can remove from play 1 DARK monster and 1 WIND monster from your hand to Special Summon this card from your Graveyard. Your opponent cannot Set (or flip face-down) any cards.

El último de los monstruos famosos con versiones DARK por fin llega al TCG. Tuvimos que esperar casi 2 años para que nos dieran esta carta.

Al igual que Archlord Kristya, la versatilidad de Dark Simorgh para ser convocado es muy buena. Puede ser convocado especialmente de la mano o cementerio cumpliendo sus requisitos, o bien puedes tributar 2 monstruos y hacerle Tribute Summon. También puedes usar Call of the Haunted para revivirlo, ya que no es un “Nomi” (Los Nomi son monstruos que no pueden ser convocados bajo ningún otro método mas que el señalado en su texto, como Dark Armed Dragon o Judgment Dragon).

¿Pero por qué es tan esperado este monstruo? ¿Qué tiene de especial su efecto? Su habilidad principal es el hecho de que no permite al oponente hacer ninguna clase de Set, así que no podrá poner monstruos boca abajo ni colocar cartas de trampa. Las cartas de hechizo quedan entonces abiertas a jugarse, al igual que monstruos de efecto o superar el ATK de Dark Simorgh y destruirlo por batalla.

El combo que existe de Dark Simorgh es con Anti-Spell Fragance, que como ya sabemos, es una carta de trampa que no permite jugar las cartas de hechizo a menos que sean colocadas primero en el campo y las actives hasta tu siguiente turno. Pero si Dark Simorgh está presente en el campo, no se pueden colocar, eliminando entonces también las cartas de hechizo de ser jugadas. ¡Eso abarca aproximadamente la mitad de un mazo!

Con 2700 ATK, Dark Simorgh es fuerte y difícil de vencer por batalla, por lo que el oponente deberá jugar a la defensiva, excepto por el hecho de que Dark Simorgh no permite que un monstruo sea colocado en defensa boca abajo. La forma entonces de vencer este combo es con un efecto de monstruo o una convocación especial de un monstruo más fuerte, que de esos hay bastantes, pero igual el jugador de Dark Simorgh podría usar también Royal Oppression y/o alguna otra forma para mantener vivo su combo.

La única queja que he escuchado sobre jugar con Dark Simorgh es el hecho de que no es nivel 8, para usarlo con Trade-In, pero pues lo siento chicos, el Simorgh original de SD8 era de nivel 7.

En futuras entradas hablaré ya sobre cartas de las 80 originales de Stardust Overdrive, así como los temas que se pueden formar, para luego también hacer mención de las cartas exclusivas de TCG que nos hacen entrega.

Y como se portaron muy bien, les mostraré una carta muy esperada por fans de la serie original, que es parte de la diversión extrema y fue usado por el mismo creador del juego de Duelo de Monstruos (en el anime), así es, hablo de Maximillion Pegasus, y su monstruo que aparece en Stardust Overdrive es:

[spoiler]

Dark Rabbit Dark Rabbit
DARK/Beast/4/1100/1500

A cartoon rabbit that quickly leaps all over the place, making it a difficult target.

¡Conejo Oscuro! mmmm, Yugi.

Y si no les gusta, pues que amargados :(

[/spoiler]

3 comentarios:

  1. Asi es...ese conejo solo puede causar una expresion correcta: MMM YUGI!!

    O lo que vimos en la pelicula en ingles: MMM KAIBA BOY!!

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  2. Al ver cartitas raras como Clear World, me dan ganas de volver a jugar...

    :(

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  3. Así es Eder, hay muchas cosas chistosas que se pueden hacer, pero falta tiempo :D

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